¿Podemos aprender jugando? ¡Descubre la gamificación!
Si has leído mi entrada anterior sabrás que ahora le toca el turno al innovador maestro Fernando Martí.
Fernando Martí (@fernando_marti7) nos enseñó cómo introducir la gamificación en tu aula y conseguir que los alumnos hagan esos ejercicios que tanto les cuestan de matemáticas con una sonrisa en la cara y con la emoción brillando en sus ojos.
¿Te parece imposible? Así es cómo lo hace él:
- Elige una temática que les interese a tus alumnos: series, películas, libros, futurismo, superhéroes, etc. ¡Consejo: crea un formulario en Google para que los alumnos elijan aquello que más les gusta!
- Cuida la narrativa. Engancha a tus alumnos con una sinopsis de la historia. Este es el ejemplo de Fernando Martí: "en el mundo hay unas reliquias de la realidad que son necesarias para mantener el orden dentro del Universo. Pero hay un villano que quiere robarlas para sembrar el caos. Debemos impedírselo." Puedes hacer un tráiler para captar la atención. En este enlace puedes ver el que hizo Fernando Martí para su asignatura de Ciencias Sociales.
- Apunta este término: paisajes de aprendizaje. En ellos puedes crear escenarios y mundos imaginarios con avatares para cada alumno y pruebas que deberán ir superando. Estos paisajes permiten introducir los contenidos curriculares de forma lúdica, atender a la diversidad del alumnado y conseguir un aprendizaje desde la emoción. Dos herramientas para crearlos son Genially y Thinglink.
- Establece los itinerarios de aprendizaje. Cuando tengas la historia y hayas elegido la herramienta, diseña las pruebas y cómo plantearlas. Puedes crear un sistema de planetas en los que los alumnos deben ir superando misiones o retos para avanzar de un planeta a otros. Cada misión superada les generará una puntuación. ¡Consejo: aumenta los puntos conforme aumenta la complejidad! ¡Doble consejo: haz que la última prueba sea la más chula!
- Di cuántos niveles vas a crear y qué ocurrirá al superar un nivel. Fernando Martí nos da la idea de crear insignias para cada nivel (por ejemplo, de planetas o de escudos de superhéroes) para que los alumnos las puedan ir coleccionando.
- Piensa las recompensas. ¿Qué premios da nuestro experto en su aula? Pues, por ejemplo, ha creado cartas con superpoderes que se otorgan a aquel que ha superado el nivel: "en el día de hoy tienes el superpoder de la invisibilidad y podrás moverte de un sitio a otro sin que el tutor te vea". También puedes darles brazaletes mágicos.
Un último consejo que nos dio Fernando Martí fue utilizar la herramienta @MyClassGame, que tiene el objetivo de facilitar a los docentes el diseño de la gamificación. Con ella puedes crear los grupos, los avatares, las insignias, las misiones, etc.
Espero que esta publicación te haya sido de gran utilidad y que, como yo, te sumes al carro de la gamificación en el aula.
¡Te espero en el siguiente post sobre Toni Bernabeu y el Flipped Classroom!
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